В ноябре 2009 года я вместе с небольшим коллективом разработчиков-энтузиастов запустил свою первую коммерческую игру “Авангард Онлайн”. Как это часто бывает у молодых команд, запущенная игра получилась намного более унылой, чем мы планировали. Существенная часть игрового функционала была отложена до лучших времен, обучение отсутствовало, а техническая реализация оказалась ниже плинтуса. Об этом весьма красноречиво свидетельствует тот факт, что для обновления игрового экрана требовалось вручную перезагружать страницу клавишей F5, а многие игровые события, такие как получение нового уровня, происходили без каких-либо уведомлений. Просто при очередном нажатии F5 игрок мог случайно заметить, что он уже взял пару уровней, или что его грабанули на половину сбережений.
Сарж - игровой продюссер, возглавлявший наш коллектив, нашел недорогой офис на окраине Москвы. Хотя слово офис - это сильное преувеличение, на самом деле это было обычное подвальное помещение жилого дома.
В крохотной комнатушке разместился наш главный программист Дайвер, его помощник Яго, друг Саржа по имени Бюргер, отвечавших за поддержку игроков, и ваш покорный слуга. Первые дни Сарж тоже сидел в офисе вместе с нами, но потом начал пропадать. Обычно он приезжал под вечер на пару часов для обсуждения текущих результатов, да и то не каждый день.
Несмотря на царившую в офисе спартанскую обстановку, я испытал небывалый прилив энтузиазма! Мне казалось, что несмотря на очевидные трудности, ситуация налаживается и я снова возвращаюсь к полноценной работе над играми.
Примерно в это же время Сарж зарегистрировал компанию “Авангард Геймс”. Правда, вместо меня в списке учредителей значились Сарж и его друг Бюргер. Не могу сказать, что такой поворот был для меня сюрпризом. Я уже во всю почувствовал кардинальные перемены в общении с Саржем. Мы больше не созванивались по вечерам и не травили друг другу байки.
Потянулись унылые деньки, проводимые в нашей каморке. Прилив энергии от работы в офисе быстро иссяк, а отложенные ранее проблемы встали в полный рост. На совещаниях я настаивал на том, что мы должны сосредоточить усилия на доработке существующего функционала, приведения его в божеский вид, а также добавления в игру хотя бы простейшего обучения. Однако Сарж придерживался другой точки зрения. Он считал, что в первую очередь необходимо доработать игровой чат, а именно, реализовать возможность распределения пользователей по разным каналам или комнатам. В этом предложении было разумное зерно, т.к. мы планировали начать активную рекламную кампанию, а тысячам пользователей было бы тесновато в одном чатруме.
Спустя полторы недели программисты реализовали необходимые доработки, но при первой же заливке траффика мы обнаружили, что сервер игры не выдерживает даже минимальной нагрузки в 300-400 игроков онлайн. Махнув рукой, Сарж принял волевое решение склеить все каналы в один, чтобы создать хоть какую-то видимость общения. Сделанная работа не в первый раз отправилась на помойку, а программисты засели за оптимизацию сервера.
Единственной приятной новостью после запуска игры стал успех моей фичи про грабежи обозов. Каким-то чудом этот функционал вошел в релизную версию и попал точно в цель! Дело в том, что в те времена по интернету еще гулял известный мем про ограбление “корованов” и охрану дворца. Недолго думая, мы переименовали обозы и создали рекламное объявление “Авангард Онлайн - здесь можно грабить караваны!” Данный текст показал наивысшую эффективность в рекламной кампании.
Спустя некоторое время, программисты закончили оптимизацию, однако массивная рекламная кампания, обещанная Саржем, так и не началась. Вместо этого Сарж поручил программистам реализовать игровые достижения. Дайвер запилил их в своих лучших традициях: из общего списка он реализовал только те достижения, для получения которых нужно было просто играть в игру (например: накопить N золота, победить N врагов, отправить N караванов и так далее). Ачивки со специальными условиями показались ему слишком сложными. Также Дайвер забыл реализовать уведомления при получении достижений, поэтому большинство игроков о них вообще не узнало. Введение достижений никак не сказалось на показателях эффективности проекта.
Как-то раз мы получили на почту поддержки игры письмо от хакера, который взломал нашу игру, наигрался вдоволь, а после этого решил рассказать нам о найденных уязвимостях. Еще несколько дней ушли на срочное залатывание дыр.
После этого Сарж заказал у программистов реализацию биржи, на которой игроки могли бы продавать премиум-валюту за игровое золото. На кой черт это было нужно в нашей игре я так и не понял, но по словам Саржа, торговля должна была способствовать росту платежей и вовлечению пользователей в игровой процесс. Действительно: после запуска биржи покупки премиум-валюты немного увеличились, но совсем чуть-чуть, а среднее количество игроков осталось неизменным.
В светлое время суток в Авангарде находилось порядка 200 человек, а в вечерние часы в игру набивалось до 500 игроков. Данные цифры весьма скромны, но для игры на энтузиазме, в которой большую часть программного кода писало 2 человека в течение 2 месяцев это был неплохой результат. По крайней мере, так утверждал Сарж - единственный человек в нашей команде, имевший опыт запуска браузерных игр. Авангард обосновался на 7 странице каталога Mail.ru, оставив позади некоторые известные мне коммерческие браузерки. Одной из них являлась игра Эфириум, которую издавал Astrum Online (впоследствии поглощенный Меилом). Эфириум обладал великолепной по тем временам графикой, я с завистью разглядывал красочные скриншоты, считая эту игру нашим главным конкурентом. Тем не менее, в рейтинге эта игра оказалась позади Авангарда и со временем была закрыта.
Скриншоты из браузерной игры "Эфириум", закрытой в начале 2010 года.
Тем временем мое финансовое положение из плачевного превращалось в критическое. Дорога в офис в один конец занимала 1 час 45 минут. Мой стандартный обед включал пачку лапши быстрого приготовления, пару бананов и Сникерс. Мое предложение скинуться всем офисом на микроволновку, чтобы можно было приносить еду из дома, получило решительный отказ со стороны Саржа: “Да кому она здесь нужна?”. Мои суммарные расходы составляли примерно 150 рублей в день, что складывалось в 3000 рублей в месяц. Я все сильнее увязал в долгах.
Со стороны может показаться, что работать в своей компании над собственной игрой - это то, к чему стремиться каждый разработчик игр. Однако для меня эта мечта обернулась самым тяжелым периодом за всю карьеру. Никогда ранее я не работал в таких тяжелых условиях. Дверь в наш подвал закрывалась неплотно, и температура в помещении была почти такой же, как на запорошенной снегом улице. Попытка включить чайник одновременно с обогревателем приводила к вылетанию пробок, а ветхие стулья напоминали средневековые орудия пыток. Работа в офисе Авангард Геймс обернулась падением в бездну.
По результатам декабря 2009 года мы заработали около 180 тысяч рублей, то есть примерно в полтора раза больше, по сравнению с первым месяцем. Я предложил Саржу раздать хотя бы по десять тысяч всем постоянным сотрудникам офиса. Сарж ответил, что он никак не может пойти на такой шаг, пока фирма Авангард Геймс имеет отрицательный баланс. Ведь ему пришлось потратиться и на сервер, и на рекламу, и на аренду помещения. Единственный вариант, который предложил мне Сарж, заключался в отказе от своей доли в Авангарде - в этом случае я мог рассчитывать на мизерную зарплату. Однако для меня этот вариант означал, что полгода потраченные на Авангард вылетают в трубу, поэтому я отказался.
Мой рацион во время работы в офисе Avangard Games
Со временем я понял, что все отложенные фичи безвозвратно канули в лету. Сарж оказался искусным политиком, он умел слушать и соглашаться с правильными аргументами, завоевывая доверие собеседника. Однако когда дело доходило до конкретных действий - оказывалось, что в голове у Саржа было совсем другое мнение, с которым он не счел нужным тебя ознакомить. Сарж никогда не давил напрямую. Обсуждая особенности игрового процесса, он сетовал, что программисты работают недостаточно быстро, поэтому при всем желании он не может включить в план те или иные фичи. Когда речь касалась финансов, Сарж рассказывал, что он тоже находится в неустойчивом положении, и если Авангард не заработает много денег, то он сам пойдет по миру. Кроме того на протяжении длительного времени Сарж регулярно упоминал о своих переговорах с инвесторами, якобы, готовых приобрести нашу команду вместе с проектом. Создавалось ощущение, что Сарж все время с кем-то договаривается и в любой момент мы можем получить финансирование, а вместе с ним нормальный офис и зарплату.
Несмотря на суровые условия настоящей русской зимы, царившей в нашем офисе, работа продолжалась. Дайвер с грехом пополам реализовал квестовую систему. Ее возможности ограничивались отображением текстовых сообщений, запуском сражений с ботами и выдачей награды. Но даже этого скромного арсенала хватило мне, чтобы на несколько недель с головой погрузиться в написание квестов. Моя задумка заключалась в том, чтобы создать увлекательные нелинейные тестовые рассказы, позволяющие игрокам коротать время между боями. По слухам, аналогичные задания в популярной игре “Космические Рейнджеры” очень нравились игрокам.
Первое время все шло неплохо, я написал 5-6 разнообразных заданий и получил букет восторженных отзывов от игроков. Однако поток фантазий иссяк намного раньше, чем я ожидал. Очень скоро я обнаружил, что исчерпал все возможные неожиданности и сюрпризы, которые можно было бы использовать в сюжетах. Тексты получались интересными, однако на создание и проработку одного квеста у меня уходило 3-4 дня, в то время как выполнение задания занимало за 5-10 минут. Ставка на нелинейность была ошибочной, поскольку наша игра предполагала наличие одного аккаунта, и не была рассчитана на повторное прохождение.
Квестовая система требовала доработки, а именно нужно было реализовать механизмы, позволяющие выдавать квестовые предметы в сражениях с другими игроками. В этом случае можно было сгладить сильный перекос в сторону текстов и повысить значимость многочисленных боев, необходимых для прохождения квеста. Однако Дайвер категорически отказался заниматься доработкой квестовой системой: мол, и так сойдет. За все время я написал порядка 25 страниц текстовых диалогов, после чего бросил это занятие. Коммерческий выхлоп от добавления новых квестов стремился к нулю.
Окно квестов. Как вы можете убедиться, программист даже не удосужился починить текст, скрытый за портретом персонажа.
Я уже упоминал, что в офисе вместе с нами находился друг Саржа по имени Бюргер. В его обязанности входила поддержка игроков. Я не совсем представлял, что это такое и со стороны мне казалось, что большую часть времени Бюргер просто играет в разные браузерные игры, включая Авангард. На вид Бюргер был ровесником Саржа, в прошлом он работал с ним в одной компании, но был уволен и с тех пор сидел на пособии по безработице. Познания Бюргера в области видеоигр ограничивались отечественными браузерками: Бойцовский клуб, Тайм Зиро и Ботва Онлайн, однако это не мешало ему с жаром спорить о том, как нужно развивать Авангард Онлайн. В моих глазах Бюргер был образцовым хардкорным игроком-задротом, который, не имея постоянной работы, мог днями и ночами заниматься выкапыванием руды или грабежом караванов. Главный тезис Бюргера в обсуждениях геймплея звучал так: “Если я смог чего-то добиться в игре, значит все остальные игроки тоже смогут!”. Пока мы сидели по домам, Бюргер оставался в тени, но с переездом в офис он с подачи Саржа начал вместе со мной заниматься вопросами геймдизайна. Проще говоря, Бюргер стал инструментом, с помощью которого Сарж протаскивал свои идеи по развитию игры, сохраняя видимость демократичной обстановки. Двуликое существо Бюргер-Сарж протолкнуло идею сверх-дефицитной экономики, в которой игрок практически с самого начала проваливался в дефицитную яму и с ростом уровней лишь погружался в нее еще сильнее. Цены на оружие и снаряжение были сильно завышены по сравнению с реальными доходами игроков. Двухглавый Бюргер-Сарж протащил введение нагибаторского оружия для реальщиков, которые хоть и имели заоблачную цену в игровой валюте, но при этом оставались недоступными для неплатящих игроков.
Реализация идеи Бюргера снять требования по уровням с улучшений построек привела к кратковременному приросту платежей, но при этом создала чудовищный перекос в сторону плательщиков. Залистав кругленькую сумму, плательщик мог с первого уровня до максимума прокачать все постройки, получая значительное преимущество перед другими игроками, а также колоссальные поступления игровой валюты. Сарж поддерживал личные контакты с топовыми плательщиками, и стоило кому-то упомянуть, что он проиграл битву, как я тут же получал гневное требование “выправить кривой баланс” таким образом, чтобы платящие игроки никогда ни при каких условиях не могли уступать в битве неплатящим игрокам. Таким образом, сразу после запуска, не набрав хоть сколько-нибудь ощутимой аудитории, наша генеральная линия развития свелась к “закручиванию гаек”. С новыми апдейтами мы пытались увеличить необходимость вложения реальных денег в игру, при этом делая ее невыносимой для неплатящих игроков. Платежи росли, но очень медленно, а аудитоия проекта оставалась ничтожно малой. Несмотря на наличие реферальной системы, спустя 3 месяца после запуска мы имели всего лишь около 10 000 регистраций.
Экран выбора бойцов
Наконец Сарж объявил о необходимости реализовывать спасительный для проекта функционал клановых войн. Обучение, мягкий вход в игру и снижение дефицита золота для неплатящих игроков по-прежнему представлялись ему второстепенными малозначительными задачами. А вот “кланвары” по заверениям Бюргер-Саржа точно должны были обеспечить нас веселыми фунтами!
Мы долго обсуждали, как сделать клановые войны интересными, доходными и при этом не сломать и без того шаткую экономику. После того, как нам удалось придумать приемлемый вариант, Сарж объявил, что надо идти по пути наименьшего сопротивления и сделать самую примитивную версию, но зато всего за две недели. Уложиться в эти сроки программисты все равно не смогли, но в итоге у нас получилась самая тупейшая система кланваров, которую я мог себе вообразить. Игроки объединялись в кланы, объявляли войну и в течение нескольких часов долбили вражеских игроков. Кто набрал больше побед - тот и победил. Нетрудно догадаться, что в такой системе два высокоуровневых игрока, объединившись в клан могли без потерь раскатать низкоуровневый клан любой численности.
Первую неделю в игре царил ажиотаж! Несколько раз вспыхивали эпические конфликты между двумя кланами плательщиков, после которых на счету игры появлялось до 20 000 рублей в день. Однако после завершения таких битв, топовые плательщики заявляли о прекращении игры со словами “Всем спасибо, мы получили от игры все, что она могла дать”. Иногда с такими заявлениями выступали целые кланы. Со временем народ сообразил, что драться с могучим противником себе дороже, и большинство конфликтов превратились в односторонние избиения: сильный клан атакует, слабый занимается своими делами. Возникли специальные кланы для битья, с помощью которых активные игроки нахаляву добывали игровые ресурсы. Дорабатывать клановые войны до нормального состояния мы не стали, поскольку у Саржа родилась спасительная идея номер два: надо запустить игру в соцсетях!
Продолжение рассказа в
Другие части:
©Andy Jr